LA GAMIFICATION ? COMMENT ? POURQUOI ? 

LA GAMIFICATION, C’EST QUOI ?

 

Pour commencer, qu’est-ce que la gamification ou la ludification en français ? C’est la transposition de mécanismes de jeu à des domaines qui n’en sont initialement pas dotés dans le but de répondre à des objectifs précis. Littéralement, gamification (dont la racine du mot game l’indique) signifie transformer en jeu ou par le jeu.

 

ET LE JEU EN LUI-MÊME DANS TOUT ÇA ?

Le jeu est naturellement utilisé pour développer l’engagement des utilisateurs dans des processus compliqués et non engageants au demeurant. La gamification tire alors profit des effets du jeu sur l’Homme : le jeu est engageant, challengeant et favorise la concentration et l’apprentissage. 

Le jeu existe depuis la nuit des temps. Il serait même lié à l’évolution de tous les êtres humains et remonterait en 5 000 avant J.-C. Certains considèrent même (comme l’historien Johan Huizinga) que les jeux marquent le début d’activités humaines telles que le langage, le droit, la philosophie, l’art, …

C’est dans les années 2000 qu’on assiste à la démocratisation de l’usage du jeu à d’autres fins que celles du divertissement. L’anglicisme « gamification » a été créé en 2002 par Nick Pelling et popularisé en 2009 par l’application Foursquare, un média social qui permet à l’internaute de recommander des lieux de sortie grâce à un système de géolocalisation. Par la suite, les notions hybrides comme « serious game » et « advergames » apparaissent.

le jeu loin des clichés !

 

Aujourd’hui, les jeux en tout genre (vidéo, cartes, plateaux et autres) sont popularisés. Dans ce sens, l’étude 2020 de SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) sur les français et les jeux vidéo démontre que :

  • le jeu vidéo crée du lien familial – 66% des parents interrogés jouent avec leurs enfants,
  • 52% des joueurs interrogés déclarent qu’en jouant au jeu vidéo ils créent et développent du lien social, 
  • et, preuve que le jeu n’est pas synonyme d’isolement sociale ou n’implique pas nécessairement un manque de culture, 78% des joueurs interrogés lisent des livres (plus que la moyenne des internautes de plus de 10 ans), 75% sortent réguliérement voir des amis (plus que la moyenne des français), 35% vont au musée. 

Cependant, on comprend aisément les réfractaires à la gamification en entreprise. La définition même du mot « jeu » conditionne ce rejet : « Activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu. » C’est notamment dans cette optique que l’utilisation des jeux en entreprise fut initiée par l’apparition des jeux dits sérieux, soit serious game, pour dénoter avec cette notion de pur divertissement et y introduire une dimension professionnelle et sérieuse.

Aujourd’hui, de nombreuses études dé-diabolisent le jeu et ses soi-disant effets néfastes sur la santé. Longtemps considéré comme aliénant, le jeu est depuis peu reconnu à sa juste valeur. À titre d’exemple, Daphné Bavelier, chercheuse en sciences cognitives fait de sa conférence TEDx « Votre cerveau sous jeux vidéo » un véritable plaidoyer en faveur des jeux vidéo. Elle y déclare notamment :

« Donc de la même façon que nous voyons les effets des jeux vidéo sur le comportement des gens, nous pouvons utiliser l’imagerie cérébrale et observer l’impact des jeux vidéo sur le cerveau, et nous trouvons de nombreux changements, mais les principaux changements sont en fait sur les réseaux cérébraux qui contrôlent l’attention. Une partie est le cortex pariétal qui est bien connu pour contrôler l’orientation de l’attention. L’autre est le lobe frontal, qui contrôle comment nous maintenons notre attention, et une autre est le cortex cingulaire antérieur, qui contrôle comment nous affectons et régulons notre attention et résolvons le conflit. Maintenant, quand nous faisons de l’imagerie cérébrale, nous trouvons que ces trois réseaux sont en fait bien plus efficaces chez les gens qui jouent aux jeux d’action. »

Les mentalités ont évolué sur le jeu. Il n’est plus considéré comme végétant, dangereux ou même associé aux comportements addictifs. Cette évolution est due, en partie, aux nombreuses études menées sur le sujet. Ce sont les gamers des années 80-90, maintenant devenus adultes, qui sont à présent nos collègues, nos managers, nos supérieurs. La culture du jeu y est forcément induite.

POURQUOI UTILISER LA GAMIFICATION ?

 

Comme évoqué précédemment, la gamification use de l’appétence des Hommes pour le jeu mais aussi de ses effets positifs. La gamification n’invente rien, le jeu est naturellement engageant, challengeant, captivant. C’est de ses forces naturelles que la gamification tire tous ses avantages.

En choisissant les mécaniques de jeu les plus adaptées, la gamification permet :

  • d’augmenter le taux de rétention : les dynamiques de jeu motivent, augmentent les efforts du joueur et développent ses compétences de 20%.
  • de favoriser l’implication des joueurs : le challenge favorise l’implication. En fonction des objectifs, la gamification peut, par ce biais, favoriser l’esprit d’équipe et l’engagement des joueurs.
  • de démontrer : le joueur assimile mieux et davantage en expérimentant.
  • de décomplexer un métier ou une activité, de résoudre des problèmes internes, de former de manière innovante, d’améliorer la marque employeur, de mettre en avant la démarche RSE, d’améliorer l’environnement/l’ambiance de travail (QVT), d’augmenter la productivité, d’animer des opérations de communication, d’animer des événements professionnels, de recruter de jeunes talents.

La liste est longue et non exhaustive. Le champ des possibles est large.

À titre d’exemple « 90 % des employés âgés de plus de 45 ans reconnaissent que la gamification les aideraient à obtenir de meilleurs résultats au travail » selon une enquête de TalentLMS de 2018.

Les outils gamifiés pour répondre à ces objectifs sont nombreux : récompenses, niveaux, badges, classements, et d’autres. Ils répondent tous à des objectifs différents et sont utilisés en fonction de la problématique d’entreprise et de ses besoins. 

Pour illustrer nos propos, consultez notre page références, vous y retrouvez des exemples de projets de gamification dans lesquels nous avons répondus aux problématiques et objectifs des entreprises qui nous ont consultés. 

 

Arkham Studio, une agence de gamification

 

Vous l’aurez compris, nous n’avons pas écrit cet article pour prouver notre expertise dans la chocolaterie ou les sandales de plage… Mais si vous voulez que l’on définisse ensemble les meilleurs outils pour répondre à vos problématiques d’entreprise, on est carrément partant !

Arkham Studio vous accompagne de la conception à la réalisation de vos projets liés à l’engagement de vos collaborateurs.

D’ici là, rendez-vous dans notre onglet « nos références » pour découvrir l’ensemble des projets que notre équipe a mis en place.