gamification

EXPÉRIENCE INTERACTIVE | INTELLIGENCE DES PATRIMOINES

 

Pour les besoins de notre client, l’Intelligence des Patrimoines, notre équipe a pensé et mis en place une application Looking Glass.

LE CLIENT ET LE PROJET

 

 

Intelligence des Patrimoines est un programme interdisciplinaire de recherche au service de l’innovation, de la formation et de la valorisation scientifique, soutenu par la Région Centre-Val de Loire et porté par le Centre d’études supérieures de la Renaissance de Tours.

Le projet a consisté à mettre en avant la maquette 3D du Château de Montargis via le Looking Glass dans l’expérience interactive présentant la vision des jardins de la renaissance du château de Montargis.

 

Expérience interactive I Arkham Studio - agence de gamification

Qu’est ce que le Looking Glass ? Dans le cas présent, le Looking Glass est un affichage holographique permettant de visualiser et d’interagir avec des éléments 3D. 

Le dispositif s’adresse au grand public : collectivités, salons et musées.

LES OBJECTIFS

 

Les objectifs, définis conjointement avec l’équipe dédiée de l’Intelligence des Patrimoines, pour l’expérience interactive, ont été les suivants : 

  • Présenter de manière ludique et interactive la maquette 3D du Château de Montargis et ses jardins au XVIème siècle,
  • Vulgariser les informations et les données issues du travail de recherche sur le projet afin de les rendre accessible à tous,
  • Exploiter les nouvelles technologies dans le but de mettre en lumière le patrimoine culturel de la région,
  • Mettre en place un dispositif facilement transportable.

NOTRE RÉALISATION

À travers une mini map, l’utilisateur peut sélectionner des POI (Point of Interest) pour en découvrir davantage sur certains points clés du château. Ces POI apparaîtront en relief sur le Looking Glass. Un avatar 3D de l’architecte du XVIème siècle, Jacques Androuet de Cerceau, réalisé en motion capture guidera l’utilisateur tout au long de l’expérience.

Expérience interactive I Arkham Studio - agence de gamification

Le mot d’Emmanuel Barreau, développeur sur le projet

Emmanuel BARREAU I Arkham Studio - agence de gamification

“Deux problématiques critiques sont ressorties durant la phase de développement : le looking glass et la motion capture. Afin d’y répondre de la manière la plus simple et efficace sans altérer le résultat, nous avons travaillé durant l’ensemble du projet en mode R&D. Dans un premier temps, nous avons testé différentes approches d’utilisation du Looking Glass. L’objectif était de trouver un résultat satisfaisant pour l’affichage de la maquette du château qui était à la fois grande et dense. Bien que l’appareil permette un rendu bluffant, il implique un processus lourd et coûteux en termes de performance. De plus, sa taille (15”) et la manière dont il fonctionne le rendent plus adapté pour l’affichage de petits objets isolés. 

Si nous avions voulu impérativement un rendu en temps réel, il aurait probablement fallu dégrader ou segmenter le modèle 3D afin de ne pas surcharger la machine. Afin d’avoir un compromis entre performance et fidélité du rendu, nous avons préféré prendre des instantanés du château depuis différents points de vue que nous avons ensuite affiché dans le Looking Glass à la manière d’un diaporama.

Nous avons ensuite cherché un moyen de mettre en place de la motion capture tout en respectant le budget à notre disposition. Notre expérience dans le domaine étant limitée et les informations disponibles sur internet étant relativement rares, nous avons expérimenté divers outils de captation et d’animation. L’idée derrière cette approche était à la fois d’identifier le logiciel le plus adapté à notre besoin, mais également définir un processus de travail fonctionnel pour la motion capture. À l’issue de cette période de recherche, nous avons pu trouver une méthode ne nécessitant pas l’intervention d’un animateur 3D. À l’aide d’un iPhone, nous avons capturé le visage de notre acteur, avant de transposer l’enregistrement sur notre modèle 3D à l’aide de Blender et Face It. Nous avons également filmé les mouvements du corps avec un appareil photo avant de les convertir en animation à l’aide de Deepmotion. Pour finir, nous avons synchronisé l’ensemble avec les enregistrements audio dans Unity. “

L’ÉQUIPE

Sur ce projet, nous avons constitué une équipe de 4 personnes qui ont travaillés en collaboration avec l’équipe dédiée d’EDF : 

  • 1 scénariste – game designer 
  • 1 directeur technique
  • 1 développeur-designer 
  • 1 cheffe de projet

Outils

Unity, Maya, Blender, Facelt

Compétences

UX, développement unity, animation 3D